Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

0 1

Анонс Armored Core 6: Fires of Rubicon стал одним из главных событий прошлогодней церемонии The Game Awards. Для большинства геймеров это как минимум новый релиз от одной из самых уважаемых игровых компаний в индустрии. Да еще и в кои-то веки не очередной souls-like, а экшен про огромных роботов! Для тех же, кто чуть больше знаком с историей FromSoftware, трейлер «Огней Рубикона» ознаменовал возвращение некогда ключевой для студии серии с более чем полувековой историей, которая занесла имя студии в анналы истории игропрома задолго до Demon’s Souls и тем более Elden Ring. Но как же тогда так вышло, что на протяжении почти 10 последних лет мы практически ничего не слышали об Armored Core? И что сулит шестая часть игрокам, для которых название этой франшизы прежде было пустым звуком? 

Чертежи

Зародившаяся в 1997 году на первой PlayStation серия Armored Core была плотью от плоти жанра меха — раздела японской поп-культуры, посвященного эпическим сражениям гигантских роботов. Манга с сюжетами на тему механизированных боевых гигантов выходила еще с середины прошлого века, а в 70-е/80-е годы меха прочно заняла место в сетке трансляций аниме благодаря таким успешным медиафраншизам, как «Грендайзер», «Гиперпространственная крепость Макросс» и «Мобильный воин Гандам». Вдохновленные меха-культурой игры тоже не заставили себя долго ждать, хотя поначалу и не слишком напоминали источник вдохновения.

Меха — жанр эпического размаха, нередко отдающий гигантоманией. А основанные на нем игры вплоть до эпохи 16-битных консолей с Super Nintendo и Sega Mega Drive чаще всего укладывались в две категории. Это были либо космические двухмерные шутеры — так называемые «шмапы», вроде адаптации того же «Макросса» для SNES. Либо также двухмерные экшены-сайдскроллеры на манер серии Mega Man. Редкие исключения приходились на другие традиционные консольные жанры: файтинги, пошаговые тактические игры и японские RPG. Как бы то ни было, интерактивные сражения роботов по масштабу и постановке едва ли дотягивали до анимешных. Ситуация изменилась в середине 1990-х — мир уже повидал DOOM, железо первой консоли от Sony было заточено под 3D-графику, а динамичный трехмерный экшен казался максимально естественной игровой формой для меха-жанра.


                    Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

Мехи не бывают СЛИШКОМ большими

По крайней мере, так считали в студии From Software, изначально зародившейся в 80-х как компания по разработке приложений для бизнеса и приступившей к производству игр в последнее десятилетие XX века. Буквально первой же игрой молодой команды разработчиков должен был стать трехмерный экшен про человекоподобных роботов, путешествующих по подземельям-лабиринтам и сражающихся с врагами, причем выпустить ее собирались на персональных компьютерах. Но в процессе выяснилось, что мощностей тогдашних ПК для реализации всех задумок авторов оказалось маловато. 

Проект попал в производственный ад, пережил масштабный редизайн и вышел в 1994 году на первой PlayStation под названием King’s Field. От роботов и научной фантастики не осталось и следа — это была хардкорная фентезийная адвенчура с битвами от первого лица, которую нынче нередко вспоминают как прабабушку Dark Souls, и которой давно пора посвятить отдельную статью… Игра оказалась достаточно успешной на домашнем японском рынке, чтобы «Фромы» быстренько выпустили два похожих на нее как две капли воды сиквела. И лишь после этого уже с опытом игровой разработки и неплохим для того времени производственным бюджетом вернулись к идее меха-экшена.


                    Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

У нас есть Dark Souls на PS1…

К тому времени игры про гигантских роботов уже прописались на Sony PlayStation, но в основной своей массе были далеки от видения FromSoftware. Пользовавшаяся немалым успехом серия Front Mission от Squaresoft придерживалась формулы японской тактической RPG. Заслужившая в куда более узких кругах культовый статус Carnage Heart вообще не позволяла игроку управлять боевыми машинами напрямую, отводя ему одновременно роль полководца и программиста. Пожалуй, более других к идеям «Фромов» была близка хитовая MechWarrior 2 от Activision — там были и трехмерные бои, и кастомизация робота. Но она слишком тяготела к симулятору с относительно размеренным темпом геймплея, перегруженным интерфейсом и не самым удобным в версии для PlayStation управлением.

Чтобы как следует переложить анимешный жанр на новые рельсы, FromSoftware решила заручиться поддержкой самого что ни на есть мэтра — дизайнера и сценариста Седзи Кавамори. Именно он в свое время создал франшизу «Макросс» и популярную в Японии серию игрушек Diaclone, ставшей основой для американских «Транформеров». Разработчики хотели позволить игрокам собирать роботов из различных деталей по своему усмотрению, но в то же время необходимо было выставить какие-то ограничения, чтобы обеспечить геймплейный баланс и визуальную целостность. Тут-то Седзи и предложил концепцию сменных «бронированных ядер» — этаких роботизированных сердец-кокпитов, к которым крепились все прочие детали робота — конечности, оружие и защитные приспособления. Именно ядра в первую очередь определяли возможности будущей машины. Разработчикам идея настолько понравилась, что они решили поставить ее в заглавие будущего проекта. Игра под названием Armored Core добралась до японского и американского рынка в 1997 году.


                    Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

Вот уж, кто шарит за этих ваших роботов

Прототип

Если сейчас оценивать первую Armored Core как игру 25-летней давности с первой PlayStation, то она поражает двумя вещами. Прежде всего — тем, насколько бодро по меркам своего времени в ней обставлен основной экшен-геймплей. Стоит только преодолеть культурный шок, вызванный устаревшей схемой управления и неудобной камерой (аналоговый геймпад здесь не пригодится — угол обзора меняется шифтами, подобно консольной версии Quake), как перед вами откроется один из самых динамичных экшенов на платформе. Это, конечно, не Twisted Metal, но скорость, с которой гигантские роботы взмывают ввысь или делают рывки во все стороны, все равно приятно впечатляет. А двигаться в темпе вальса игра заставляет постоянно — иначе либо таймер просрочишь, либо зазевавшись скушаешь лицом вражескую ракету.

Левелдизайн также способствует активному перемещению по локациям. Миссии проходят в довольно разнообразных условиях, и особенности окружения постоянно влияют на тактику боя. В закрытых помещения важно вовремя прятаться за укрытиями и отстреливаться на дистанции. А на открытом воздухе по полной тестируется умение игрока вовремя врубать ускорение и пользоваться реактивным двигателем, уворачиваясь от обстрела и сокращать дистанцию для рукопашных атак. И при всем при этом приходится все время следить за показателями вашего робота — заряд выносливости аккумулятора постоянно восстанавливается, но если затратить слишком много энергии на различные приемы за краткий промежуток времени, то вы на несколько секунд потеряете возможность ускоряться и уворачиваться, открываясь для вражеских атак. Ничего не напоминает?

Вступительная заставка под бодрую электронщину — обязательный аттрибут времени

Второй шок — обилие смелых и нестандартных дизайнерских решений вообще во всем. Не все из них, впрочем, можно назвать удачными. Ей-богу, мы из-за всех сил будем стараться удержаться в этом тексте от сравнений с Dark Souls. Но настолько недружелюбный к неподготовленному игроку проект на PS1, как Armored Core, еще надо поискать. Никакого вам обучения: игрока сразу же после короткого брифинга бросают в бой с несколькими врагами на тесной арене — это ваш первый и обязательный экзамен. Облажаетесь — получите экран Game Over уже через пару минут и придется начинать все сначала. Справитесь — добро пожаловать в число элитных наемников «Вороны», предоставляющих услуги любому, кто готов заплатить за них в беспощадном мире постапокалиптического будущего. И поверьте — деньги вам будут нужны всегда.

Денег в этом мире стоит, кажется, любой вдох. Оплачивать приходится буквально попадание вражеских снарядов по броне вашего робота и каждый выстрел из оружия. Во время миссий вы ни на секунду не сможете расслабиться, потому что любое ваше действие от начала и до самого конца влияет на конечный результат. Не говоря уже о том, что апгрейды снаряжения стоят каких-то заоблачных на начало игры средств. А сложность миссий постоянно растет, раз за разом требуя улучшения мобильности, защиты и урона. Поначалу это чудовищно раздражает. После некоторых боевых вылазок вы будете натурально оставаться в убытке, и в какой-то момент обязательно возникнет ощущение, будто вы топчетесь на месте. Но если не сдаваться и продолжать экспериментировать, то вскоре местный баланс покажется вам по-своему справедливым.


                    Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

На экране сборки робота запросто можно провести больше вемени, чем на самих миссиях

Во-первых, разработчики крайне честно подошли к реализации ключевой механики — кастомизации робота. Любая доступных деталей может быть куплена и продана обратно по одной и той же цене. Это развязывает игроку руки в деле экспериментов — любой билд можно построить и опробовать в бою без боязни что-либо потерять на долгой дистанции. Во-вторых… Даже если ваш счет уйдет в минус, банк будущего до определенного будет готов выдавать вам кредит. А если оплатить долги будет нечем, не переживайте — у вас всего лишь отберут ваше тело и отправят его на научные опыты по вживлению в человеческий организм различных аугментаций. И если вы выживите (а вы выживете — тут на героя работает «сценарная броня»), то не только получите шанс начать все сначала, сохранив весь накопленный арсенал запчастей, но и обзаведетесь полезными бонусами.

Звучит мрачновато? Таков тон всей игры. Вашему немому протагонисту не суждено обзавестись друзьями или хотя бы характером. Вы здесь никакой не герой и не спаситель человечества, а всего лишь наймит без какого-либо чувства лояльности или моральных ориентиров. В одной миссии вы обслуживаете интересы одной корпорации, а в следующей уже можете переметнуться на сторону ее заклятых врагов аки Тосиро Мифунэ из фильма «Телохранитель». Игра максимально воздерживается от оценок ваших действий, позволяя самостоятельно делать выводы о разных сторонах конфликта. На минималистичное повествование вообще можно не обращать на себя внимание до самого конца, но при этом нельзя сказать, что Armored Core — игра без сюжета. Для дотошных игроков авторы припасли достаточно интересных деталей в брифингах миссий и переписке с работодателями, чтобы составить вполне внятную картину местного мира.


                    Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

Перегруженный на первый взгляд интерфейс в какой-то момент начинает восприниматься как родной

Но пожалуй, главное, чем Armored Core подкупала любителей мехи помимо ярких сражений — это невероятно глубокая и сбалансированная система кастомизации. На возможности вашего робота способна повлиять каждая из почти полутора сотен разнообразных деталей — ядер, голов, рук, ног, ускорителей, систем наведения огня и, конечно же, всевозможных пушек на любой вкус — от пулеметов и снайперских винтовок до плазмоганов и мечей. И они ощущаются в геймплее действительно по-разному! Например, вы можете посадить своего робота на гумманоидные конечности, лапы с обратным креплением, сделать четвероногим или водрузить на танковые гусеницы — каждый вариант отличается разной скоростью, анимацией и лимитом переносимого веса. Систему наведения снарядов можно подстроить под себя, расширив или сузив поле поиска противника. То же самое касается и ядер, и рук, и всех дополнительных обвесов… Это игра мечты для тех, кто любил в детстве строить из конструктора боевые машины, придумывая им разные свойства и умения.

На протяжении всей кампании игроку регулярно приходится принимать важные решения. Сделать ставку на ближний или дальний бой? Дать своему роботу больше защиты или скорости? Повесить на плечо радар или дополнительное оружие? Возможностей тут столько, что обсуждения различных билдов не утихают на западных форумах по сей день. Из других важных нюансов стоит отметить сражения с другими наемниками, представляющими интересы конкурирующих компаний и возможность померяться скиллом с друзьями в мультиплеерном режиме через сплит-скрин или кабель PlayStation Link. Финансовый успех Armored Core обеспечил ей выход двух независимых аддонов с новым контентом, сюжетом и деталями для роботов — Project Phantasma и Master of Arena. Скорый переезд франшизы на PS2 был предопределен.


                    Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

На русскоязычных «пиратках», похоже, встречалась только Master of Arena. Качество перевода было, прямо скажем, неровным

Эволюция

Эпоху PlayStation 2 безоговорочно можно назвать золотым веком Armored Core: с 2000 по 2005 год под этим брендом вышло аж восемь игр, условно разделенных на второе и третье поколение. Нынче FromSoftware то и дело упрекают в том, что она поставила формулу «соулслайков» на конвейер. Но если в каталоге этой студии и числилась когда-то настоящая дойная корова, то ей была как раз Armored Core

И ведь нельзя сказать, что новые выпуски предлагали какие-то головокружительные инновации или постоянно переизобретали франшизу с нуля. Как раз напротив — разработчики поставили во главу угла верность истокам, преемственность идей и эволюционный подход, что оказалось ключиком к успеху. Фанаты исправно сметали с полок каждую новую часть, несмотря на все обвинения в отставании от трендов. Armored Core 2 и ее аддону Another Age не помешало стать хитами даже отсутствие ставшего стандартом для PS2 управления камерой правым стиком.


                    Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

Во второй «номерной» части игрока забрасывают на Марс… где почему-то обнаруживается вода

Тут же формируется и общая парадигма развитию франшизы. В многочисленных аддонах авторы чаще всего просто предлагали новую сюжетную кампанию и россыпь дополнительных запчастей, да еще и позволяли переносить между ними сейвы с накопленным прогрессом. А спустя каждые две-три игры в очередной номерной части серию ждал «мягкий перезапуск» — новый сеттинг, новые механики, новый глобальный сюжет. 

Это одновременно и позволяло вкатиться во франшизу с нуля новым игрокам без знакомства с предыдущими выпусками, и отчасти снимало с верной Armored Core аудитории ощущение усталости от ежегодных новинок. такой подход студия исповедует до сих пор — Armored Core 6: Fires of Rubicon станет очередным перезапуском. Разумеется, многие общие детали и тематические элементы можно встретить по всей франшизе, но тут дело обстоит примерно как с циклом Final Fantasy — если в разных его частях встречаются птицы чокобо, летающие корабли и механик по имени Сид, это еще не говорит о прямой сюжетной связи. И уж тем более не мешает воспринимать разные части как самостоятельные произведения.

В завставках Aromored Core третьего поколения еще и демонстрировали довольно симпатичную для своего времени компьютерную графику

Любопытно, что наиболее экспериментальные части Armored Core, как правило, оказывались наиболее провальными. К примеру, в аддоне Armored Core: Nine Breaker авторы коренным образом поменяли привычный формат сюжетной кампании — вместо выполнения миссий, заработка состояния и прокачки робота игроку предложили сражаться на арене, прокачивая свой ранг пилота, а большинство деталей были доступны ему с самого начала и безо всяких затрат. 

А разработанный для PSP и портированный впоследствии на PS2 спин-офф Armored Core: Formula Front и вовсе отобрал у пользователя управление «мехами», отведя тому роль конструктора-программиста на манер упомянутой выше Carnage Heart. И обе эти игры получили ощутимо более низкие пользовательские оценки, а вспоминать о них принято безо всякой любви. Отчасти это объясняется дизайнерскими косяками, о консервативный настрой аудитории тоже нельзя не отметить.


                    Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

Портативную Formula Front многие окрестили паршивой овцой франшизы, хотя хадумка была неплоха! 

Вершиной франшизы часто принято считать третье поколение, вместившее аж пять игр, включая крайне хардкорную и последнюю из вышедших на PS2 частей — Armored Core: Last Raven. К этому моменту разработчики и впрямь вывели на высочайший уровень многие наработки, тянущихся еще со времен первой «плойки». Возможности кастомизации достигли невиданных высот, а новые миссии стали суровым испытанием даже для самых закаленных в боях пилотов. Но что, пожалуй, важнее всего — серия наконец-то отбросила устаревшую систему управления и позволила вертеть камерой в любом направлении с помощью аналогового стика.

Это настолько преобразило геймплей, что авторы не отказали себе в удовольствии переделать для третьего поколения ряд классических миссий, хорошо известных давним фанатам Armored Core. И мало кому приходило в голову обвинять их в попытке повторно продать один и тот же контент! Какими бы мизерными шажками ни развивалась серия в рамках 64-битной консоли, ей почти всегда сопутствовал успех. А вот на следующем поколении приставок ключевой актив FromSoftware ждала уже совсем иная судьба. 

Неисправность

Вышедшая на PlayStation 3 и Xbox 360 Armored Core 4 на пару с прямым продолжением Armored Core: For Answer по сей день остаются самыми неоднозначными частями франшизы. Их называют как лучшими выпусками, так и одними из худших. Причина тому в серьезных изменениях, которые претерпела формула Armored Core с переездом на новое «железо». А стоял за ними не кто иной, как творец Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring и нынешний глава FromSoftware Хидетака Миядзаки. Armored Core 4 вообще стала для него дебютом в качестве геймдизайнера. И дорвавшись до этой позиции, он не стал размениваться на мелочи, а сходу переворотил кучу привычных для фанатов деталей так, как сам считал нужным.


                    Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

И Миядзаки такой молодой, и Анор Лондо впереди

Часто можно услышать, что если предыдущие выпуски Armored Core всегда были для игрока суровым испытанием, то четвертая часть превратилась в этакую power fantasy. Робот протагониста рассекал воздух на огромной скорости, легко уворачиваясь от большинства угроз, а врагам под управлением ИИ часто было за ним не угнаться. Да, вы не ослышались — игру Хидетаки Миядзаки когда-то упрекали за недостаток сложности! Скорость перемещения и боев вообще стала главным камнем преткновения в огороде Armored Core 4. Кому-то обновленный темп игры приглянулся, а кому-то показался слишком высоким и хаотичным. Неожиданно минималистичный интерфейс также оценили не все. Используемые для постройки робота менюшки внезапно стали куда менее удобными и информативными. Как будто авторы просто позабыли ряд наработок из предыдущих игр. Все это вместе с привычно сократившемся в перезапуске объемом сменных деталей оттолкнуло от игры ряд преданных поклонников.

Впрочем, хвалить Armored Core 4 тоже было за что. На высоком уровне сложности игра предоставляла достойный челлендж. Многие сражения с боссами представляли собой самые эпичные сцены за всю историю франшизы. Впервые в истории франшизы в ней появился полноценный онлайн-мультиплеер на восемь человек. А казавшаяся поначалу упрощенной механика управления роботом таила в себе немало неочевидных тонкостей и простора для самосовершенствования. К примеру, отпустив во время рывка триггер в строго определенный момент, можно было сделать его еще более молниеносным, что позволяло избегать урона в самые сложные моменты. Приятная необязательная фича с высоким порогом освоения, завязанная на микротайминге и вознаграждающая самых умелых игроков. Ну, прямо как парирование сами-знаете-где.

А еще в Armored Core 4 впервые встречается излюбленный герой Миядзаки — трикстер по кличке Лоскутик

Но какой бы спорной ни была четвертая часть серии, она и близко не была настолько провальной, как Armored Core 5, похоронившая франшизу на без малого 10 лет. Миядзаки отправился рассказывать истории про темные души и избранных мертвецов, а его место в кресле «главного по роботам» занял новый человек Наоюки Такахаси. В роли руководителя разработки Armored Core 5 остается его первой и последней на сегодняшний день игрой — это, конечно, не показатель профнепригодности, но повод насторожиться. Что же пошло не так? Образно говря, если Миядзаки оставил на месте фундамент франшизы и полностью пересобрал построенное на нем здание, то Такахаси оставил на месте многолетнего наследия серии дымящийся кратер.

О целесообразности механических изменений пятой части можно спорить. Обновленная команда разработчиков решила выбросить за борт взвинченный в четвертой части темп, сделав перемещение более медленным, бои — более тактическими, а все действие — более приближенным к реальности. Насколько это вообще возможно в игре про огромные боевые машины. Ну, это на словах. На деле игра потеряла лютую долю обаяния франшизы и во многом стала напоминать типичный для 2013 года шутер от третьего лица, только с роботами вместо морпехов. Даже традиционную для серии возможность мехов перемещаться по вертикали и держаться в воздухе понерфили до невозможности — если раньше они реактивно взмывали в небеса, то теперь лишь подпрыгивали и парили.


                    Как From Software похоронила свою важнейшую франшизу и чего стоит ждать от ее возрождения? Запутанная история Armored Core

Armored Core 5 — тот случай, когда роботы в трейлерах ощущаются куда мощнее, чем в самой игре

Но самым главным преступлением создателей Armored Core 5 стала ставка на мультиплеер. Видимо, они настолько вдохновились показателями онлайна в Armored Core 4, что решили потратить все силы и ресурсы на создание кооперативного режима, а всегда бывший для серии основой синглплеер ужали до жалкого десятка миссий — по сути тренировкеи перед сетевыми баталиями. За это решение их пинали на чем свет стоит и в профильной прессе, и на формах. Спохватившиеся разработчики отчасти исправили ситуацию в куда более ориентированном на сольное прохождение аддоне Verdict Day, но было уже поздно. Часть аудитории, которой под видом любимой игры попытались продать нечто совершенно чуждое, восприняла это как предательство и отвернулась от излюбленной франшизы. А привлечь достаточно новых игроков обновленной Armored Core тоже не удалось. Серия погрузилась в спячку на долгие годы.

Апгрейд

Так чего же стоит ждать от выходящей спустя десятилетие шестой части? Помимо боевых роботов и глубокой кастомизации, конечно. Скорее всего, FromSoftware постарается учесть жестокий урок, выученный на примере Armored Core 5 и попытается вернуться к корням франшизы со скоростным синглплеерным экшеном, быстрым перемещением, ощущением растущей силы от постоянных апгрейдов и суровыми испытаниями. Уже точно известно, что игра будет привычно поделена на миссии, а сюжетно стартует с чистого листа — ее действие будут закручено вокруг борьбы за ресурсы на ранее не упоминавшейся в серии планете Рубикон 3, где игроку отводится роль наемника.

Главный вопрос в том, насколько Fires of Rubicon будет революционной по отношению к самым успешным частям франшизы. Миядзаки наверняка помнит, насколько полярную реакцию вызвала его попытка пошатнуть основы серии в Armored Core 4. С другой стороны, освежить формулу, актуальную для реалий 10-летней давности, кажется, просто необходимо. Да и FromSoftware нынче находится в позиции студии, которая может диктовать свои условия — кредит доверия к ней находится на рекордной высоте. Отрадно видеть по крайней мере то, что возрождение франшизы, кажется, в надежных руках — разработкой руководит ведущий дизайнер Sekiro Масару Ямамура, сотрудничающий с Миядзаки со времен первой Dark Souls. Будем надеяться, что его первая игра в роли геймдиректора станет очередным успешным звеном в яркой карьере. Проверить это можно будет уже в этом году.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.